TV App设计经验谈——10个可向游戏界面设计学习的地方

TV App的设计,相对来说是一个全新的领域,有哪些领域可供我们借鉴? …

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为什么而设计(二)——ICID2011分享

PS.发现自己几年前还写过一篇《为什么而设计》的文章,那么这篇姑且叫做《为什么而设计(二)》吧,主要是自己参加ICID2011的会后分享(部分)。 ICID,应该是清华大学的付志勇教授和香港理工大学的辛向阳教授一起发起的,09年在清华大学开了第一届,这次的会议,是第二届。以喜悦和责任为主题,在香港理工大学召开,由辛向阳教授主持。与会者以学生居多,我看到有来自香港理工大学、清华大学、广美、川美的老师和同学们,还有一些来自台湾、加拿大、印度、瑞士等学校的同学们,主要是作为Paper分享者;来自公司的参与者相对较少,除了赞助方长虹来了很多人之外,我只接触到GE、Yahoo、HP、腾讯个别代表,主要是作为演讲者和Seminar主持人的身份出席。 …

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用户招募那些事儿

我们做用户体验研究,尤其是定性研究的时候,常常会受到产品经理或者老大们的这样一些挑战: “我们的产品的用户是百万/千万/亿级的,这么5、6个用户,怎么能代表全部?” …

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原来我们缺少的是对生命的尊重

之前在Amazon上买书,一直惊讶外国读者怎么会写那么多长篇大论的评论,而且基本上会说自己的使用感受,怎么好,哪里好,一边用小人之心怀疑,是不是都是这么绅士风度,一边又觉得,其实对自己选书大有帮助。 存在的就是有理由的,一本书,总会有它的好,你只需要看看,这个“好”,是不是适合你罢了。不过这一套却并不适合国内的电子商务网站。不管是淘宝,当当,卓越,还是京东,我们更关注的,其实是差评,服务态度也好,产品本身也好,差评是需要购物者谨慎对待的,因为只有差评才像是真实的使用感受,而好评要么千篇一律,言简意赅,要么尽是空虚的套话和吹嘘,显得虚伪,甚至看起来像“托儿”——当然,这也是习惯性的小人之心。 …

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今天,你“被强化”了吗?

人们都说,facebook的成功,是因为抓住了人与人之间的关系,这样,就能够通过对关系链的分析,更加精准的卖广告——卖广告是没错,可是,设想一下,如果只有SNS,裸奔的facebook还能卖广告吗? 也许裸奔的facebook离我们很遥远,那么设想一下裸奔的开心网吧,从最初的好友买卖、争车位,到后来的买房子、农场,到现在的开心餐厅、超级大亨,如果不是这些小的APP应用粘住了用户,开心网还会那么火爆吗? …

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草莓网vs.莎莎:谁的促销方式更聪明

我相信,中国大陆的网购者是草莓网和莎莎的重要客户,姑且不论两者提供的商品和服务本身,从促销手段上来讲,两者谁更聪明呢? 草莓网和莎莎都是支付宝的合作商家,作为国内第三方支付业务的领头羊,草莓网和莎莎在支付方式的便捷性上来看,也是有可比性的,那么,剩下的就是促销手段了。 …

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细节决定成败

之前看2009年E3发布会的相关报道和视频,自己总结了一些文字: E3发布会,微软独占鳌头,体感外设是最大诉求。如果说Wii是体感外设的先驱,微软则把体感设计发挥得淋漓尽致。此外,微软对交互界面的改进,对人工智能的引入,对虚拟现实的探索……在技术创新上完全领先于另外两大电子娱乐厂商。而任天堂和索尼则还是在Wii的体感外设上修修补补,停滞不前。 …

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框定效应与嫌贫爱富

看到和菜头引用了开心网的一个调查的图,说是在图中可以看到生动活泼的人性,确实如此。 不过,作为一个学心理学的,看到这样的图,免不了联想到Kahneman和Tversky的“框定效应”,为了准确说明,在百度大神上找到了一个还不错的解释: …

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游戏安装的可用性问题

之前曾经做过一个30+样本的调查,发现,游戏客户端的大小,与玩家能够接受的游戏安装等待时间,基本上呈幂函数关系,不管游戏客户端有多大,游戏的安装等待时间,有一个心理上的上限。   …

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游戏登录界面的可用性问题

一个最简单的登录界面,应该包括这样四个组件:用户名输入框、密码输入框、登录按钮和取消/退出按钮。但是,在网络游戏中,这四个组件肯定是远远不够的,于是,我们可以设想到,因为玩家的在不同情境下的需求,需要提供这样一些必备的功能: 1、可选的账号保存功能 …

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